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Les règles Rugby Diable Cadurciens XIII Fauteuil

Fiche N° 1 – LA MARQUE

La validation des points (essais, transformations etc) incombe exclusivement à l’arbitre « Attaque » du match

 

1) « A LA MAIN »

Franchir la ligne d’en-but adverse et y aplatir le ballon.

Quel que soit l’endroit où il a été marqué : UN ESSAI = 5 pts

 

Aplatir = exercer une pression de haut en bas avec la main sur le ballon au moment où celui-ci est au sol.

Si le postulat de départ est que les joueurs doivent rester assis dans leurs fauteuils, seule une main peut alors permettre d’aplatir le ballon.

Avec le fauteuil = impossible de marquer : Il n’y a pas de pression de haut en bas sur la balle possible.

 

L’attaquant doit toujours garder le contrôle de la balle, même au moment d’aplatir.

La ligne d’en-but fait partie de l’en-but. Si la balle est aplatie sur cette ligne… l’essai est valable.

 

Pour marquer un essai l’attaquant doit normalement rester assis dans son fauteuil.

Pour un principe d’équité, l’attaquant ne doit en aucun cas décoller les fesses volontairement du fauteuil pour atteindre l’en-but et marquer.

 

En cas de choc entre attaquant et défenseur provoquant une chute de l’attaquant dans l’en-but, l’arbitre devra déterminer qui est fautif :

- Si l’arbitre considère que le défenseur a provoqué un impact illicite = essai de pénalité (entre les poteaux) pour les attaquants.

- Si l’arbitre considère que l’attaquant a provoqué un impact illicite = pénalité pour les défenseurs à l’endroit de l’impact.

 

Idem pour une perte de balle dans l’en-but suite à un impact : Soit essai de pénalité. Soit en-avant et renvoi aux 8 m à la main

 

Dans un souci de sécurité des pratiquants, toutes autres actions défensives dans l’en-but - sur le ballon ou les bras de l’attaquant - sont formellement interdites et devront donner lieu à un essai de pénalité assorti (si le geste est délibéré) d’une expulsion (temporaire) du fautif.

 

2) « AU PIED »

En Rugby XIII Fauteuil le « jeu au pied » est symbolisé par une frappe de la main sur le ballon, le poing fermé.

Pour les transformations, l’attaquant utilisera un tee de 30 à 50 cm de haut pour y poser son ballon.

 

On peut transformer un essai qui vient d’être marqué. TRANSFORMATION ESSAI = 1 pt

 

On peut convertir une pénalité en points (depuis le lieu de la faute). PENALITE réussie = 2 pts

 

Soit par un drop DROP = 2 pts

Frappe du poing sur le ballon (simultanée ou immédiatement consécutive) au rebond de celui-ci sur le sol.

La frappe du poing doit intervenir avant que le ballon ne soit remonté au dessus du milieu des roues (pointe du bas comme repère)

Un drop qui est touché par un adversaire (contre) mais qui passe entre les poteaux, est valable et compte 2 points.

 

Fiche N° 2 – DEPLACEMENTS ET TRANSMISSIONS

 

1) LES DEPLACEMENTS

Lorsque je possède la balle, je peux rouler dans n’importe quelle direction du moment que je ne sors pas du champ de jeu.

Celui-ci est délimité par les lignes de touches et de ballon mort.

 

Attention, ces lignes sont hors du champ de jeu. Si je roule sur la ligne de touche ; je suis en touche. Idem pour la ligne de ballon mort.

 

Lors des impacts entre fauteuils, il est formellement interdit d’utiliser son corps pour accentuer l’impact.

 

Pour la sécurité des pratiquants, toute impulsion abdominale délibérée (du ventre ou du bassin) d’un joueur (attaquant comme défenseur) au moment d’un impact entre fauteuils devra être automatiquement et immédiatement sanctionnée.

 

2) JEU AU SOL (Le joueur a perdu le contrôle de son fauteuil et fauteuil et joueur se retrouvent parterre)

Si c’est le porteur de balle : Cette chute entraîne automatiquement un Tenu. Ni passe depuis le sol, ni déscratchage

Si c’est un autre joueur : Lors du Tenu suivant si le joueur au sol ne peut pas se relever l’arbitre devra arrêter le jeu

 

3) LES TRANSMISSIONS

• Avec les mains – LA PASSE

 

Je peux faire des passes à la main uniquement vers l’arrière.

Pour être valable, le porteur de balle doit envoyer la balle vers sa propre ligne d’en-but

 

Lors d’une passe, c’est cette orientation de départ de la balle qui détermine sa validité.

Si au départ la balle va vers l’arrière (vers mon propre en-but), ma passe est valable. Même si ensuite elle rebondit et va délibérément vers l’avant, il n’y a pas d’en-avant. A l’inverse, si elle part en premier devant puis roule et rebondit vers l’arrière…il y a en-avant.

 

• JEU AU PIED

En Rugby XIII Fauteuil on symbolise le jeu au pied (valide) par une frappe du poing fermé sur le ballon.

On peut transmettre la balle par une passe au pied dans n’importe quelle direction.

La main du botteur doit être clairement être fermée au moment de l’impact sur le ballon pour valider un jeu au pied.

L’impact sur la balle doit intervenir avant que celle-ci ne touche le sol (sinon en-avant) ou simultanément (drop).

Pour pouvoir jouer une balle bottée, les attaquants doivent se trouver derrière le botteur au moment du « coup de pied ».

Les attaquants se trouvant devant le botteur sont considérés comme « hors-jeu » et s’arrêter à un minimum de 8 m du réceptionneur.

Ils pourront intervenir quand l’attaquant aura fait action de jeu (soit une faute de main, soit fait 4 m avec le fauteuil)

 

 

Fiche N° 3 – MOUVEMENTS DE BRAS

 

• A L’ARRÊT – en possession du ballon, fauteuil bloqué, et flag(s) pas encore arraché(s)

Dans cette situation, le Tenu n’est pas encore effectif. Le porteur de balle a le droit de :

- Passer la balle à un partenaire

- Mobiliser son fauteuil pour repartir dans une autre direction

- Bouger et lever en l’air uniquement la main qui manipule le ballon

- Faire une rotation du buste (sans recul significatif) pour favoriser une libération de la balle

 

Dans cette situation d’arrêt du fauteuil. Le porteur de balle n’a pas le droit :

- De bouger et reculer significativement son buste pour gêner uniquement l’arrachage d’un flag.

- De bouger volontairement un bras non porteur de la balle (lever, rotation, raffut).

- Ballon sur les genoux, aucun bras ne peut bouger pour gêner l’arrachage d’un flag.

- En l’air (coude au dessus des épaules), de changer de main porteuse de balle

- En l’air, de tenir le ballon à deux mains

- De repousser le bras, la main du défenseur ou de rafuter (pas de contact physique sur l’adversaire ou son fauteuil)

- De jouer son Tenu avant qu’un des flags ne soit arraché.

 

 

• EN « ROULING » – Fauteuil en mouvement / Je suis en possession du ballon et mon fauteuil roule

Dans cette situation, l’attaquant a le droit de :

- Bouger et lever en l’air la main qui manipule le ballon.

- Ballon sur les genoux, possibilité de lever librement un seul bras (ou coude) à la fois pour éviter l’arrachage d’un flag, cela dans un mouvement unique et continu.

Un seul mouvement de bras ou de coude (pas de moulinet possible) et sans arrêt du mouvement et du bras en hauteur.

- Bouger significativement le buste (rotation, recul) pour gêner l’arrachage ou aplatir dans l’en-but.

 

Dans cette situation, l’attaquant n’a pas le droit de :

- De lever simultanément les 2 bras (notamment avec la balle)

- De lever simultanément les 2 coudes sans volonté de faire une passe

- De repousser le bras, la main du défenseur ou de rafuter (pas de contact physique sur l’adversaire ou son fauteuil)

 

Fiche N° 4 - LES PRINCIPES D’OPPOSITION – LA DEFENSE

1) Empêcher l’adversaire d’avancer – BLOCAGE de FAUTEUIL à FAUTEUIL

 

En matière de défense, le placage n’est pas l’unique solution du Rugby XIII Fauteuil.

Bloquer le fauteuil du porteur de balle est aussi une solution défensive à l’avancée des attaquants vers l’en-but adverse.

 

Au niveau des défenseurs et en matière de « blocage de fauteuil », le défenseur a l’obligation de :

 

• Bloquer uniquement le joueur porteur du ballon.

• De m’opposer passivement avec mon fauteuil au passage ou à l’avancée de l’avant du fauteuil adverse.

• De m’opposer sur l’avant (principalement pare-choc) du fauteuil de l’attaquant

 

Il est formellement interdit :

 

• De bloquer (choc entre fauteuils) un attaquant non porteur de balle

• De m’opposer activement (geste du bassin vers l’avant) avec mon fauteuil au passage ou à l’avancée adverse.

• De tenter de bloquer ou de propulser le fauteuil adverse (hors limite) par un impact latéral sur celui-ci.

• Il est formellement interdit d’attraper le fauteuil ou l’attaquant adverse pour l’empêcher d’avancer.

 

2) Le placage – ARRACHAGE D’UN FLAG

En Rugby XIII Fauteuil, le placage est simulé par l’arrachage d’un des flags positionnés sur les épaules.

En l’absence de flag, toucher uniquement au niveau de l’épaule (scratch d’accroche du flag) simule le placage.

 

En matière de « placage », le défenseur a l’obligation de :

 

• Déscratcher uniquement le joueur porteur du ballon.

• D’avoir la volonté unique d’intervenir sur les flags et jamais sur le fauteuil, le maillot ou le corps de l’attaquant.

• Quand l’action d’arrachage est enclenchée, elle doit s’effectuer sans ralentissement volontaire de l’arrachage.

• Une fois déscratché, le flag doit être jeté à terre à l’endroit de l’arrachage.

 

Il m’est formellement interdit :

 

• De déscratcher un attaquant non porteur de balle.

• De déscratcher un attaquant déjà déscratché. Le 2ème déscratchage doit être quasi simultané au premier.

• De défendre avec les mains en attrapant le fauteuil, le maillot ou une partie du corps de l’attaquant.

• De conserver un flag déscratché ou de le jeter volontairement loin de l’endroit de l’arrachage.

 

 

Fiche N° 5 - LA CHAINE TACTIQUE

Une fois plaqué – c’est-à-dire uniquement quand les défenseurs ont réussi à déscratcher au moins un des flags de l’attaquant – on considère que le joueur est « Tenu ».

 

- Le joueur porteur de la balle doit alors effectuer la réalisation technique de son « Tenu ».

- Durant cette réalisation, aucun contact avec les adversaires comme les partenaires ne sera autorisé.

- Un défenseur (le « marqueur ») est autorisé à rester devant le porteur de balle (même axe, fauteuil immobile face à l’attaquant à une distance de 1m environ).

- Les autres joueurs des deux équipes repartent dans leur camp respectif :

¤ Les attaquants pour ne pas être hors-jeu et pouvoir recevoir la passe arrière à la reprise du jeu.

¤ Les défenseurs, à 4 m de la ligne du tenu (ligne de hors-jeu définie par l’arbitre « défense ».

 

• Lorsqu’une équipe entre en possession de la balle, elle a droit, à « 6 Tenus ». C’est-à-dire à une série 6 ou 7 actions successives après conquête de balle pour tenter de marquer. Cette succession de Tenus s’appelle une chaîne tactique.

 

• Lors d’une récupération de balle en situation d’avantage (ex : tentative d’interception, contre volontaire …), le premier Tenu qui suit pour l’équipe attaquante sera comptabilisé comme Tenu 0. C’est une chance supplémentaire accordée aux attaquants qui bénéficieront pour cette chaine tactique de 7 actions pour marquer.

 

• Lorsqu’une équipe concède le « Tenu 6 », la balle est rendue automatiquement à l’équipe adverse. A l’endroit du placage de l’attaquant, l’équipe défendante récupère la balle et effectue « un Tenu de transition ».

Ce Tenu compte comme « Tenu 0 » dans le décompte de l’arbitre

 

Le Tenu = un bras tendu au-dessus de la tête de l’arbitre « attaque », les doigts indiquant le n° du tenu.

Le « Tenu » n’étant pas un arrêt du jeu, l’arbitre ne doit, en théorie, pas siffler pour signifier sa réalisation. Chaque joueur doit connaître la règle, et réagir en conséquence lorsque le porteur de balle est déscratché. Cependant dans certains cas (ex : situation de poursuite) les arbitres pourront arrêter l’action et signifier aux joueurs que l’attaquant a été déscratché par un mini coup de sifflet.

Pendant la réalisation du Tenu, l’arbitre « attaque » indique également oralement le numéro du Tenu aux joueurs.

 

Les arbitres doivent signifier le redémarrage à 0 du décompte des Tenus = bras cassé en agitant le poing fermé, en essuie-glace.

Ils doivent signifier le dernier Tenu d’une chaine tactique (T5) bras tendu à la verticale, les 5 doigts écartés durant l’intégralité de l’action.

 

 

Fiche N° 6 - LE TENU POUR L’ATTAQUANT

L’ATTAQUANT PORTEUR DE BALLE:

 

• Il doit toujours maîtriser et contrôler la balle

Sauf lors d’une chute, il ne peut en aucun cas lâcher volontairement ou involontairement la balle.

Il doit contrôler la balle lors qu’il remet son flag, comme lorsqu’il va pointer au sol pour la reprise.

 

• Il doit remettre au moins un flag sur ses scratchs

Il doit effectuer l’opération lui-même.

Même si deux flags ont été enlevés, il n’est pas tenu à remettre les deux. Un seul est suffisant.

Il peut utiliser uniquement des flags parterre ou sur sa ceinture.

L’attaquant ne peut anticiper le tenu et détenir (dans la bouche ou les mains) un flag avant le placage.

En cas d’absence de flag, un partenaire (ou un flagueur) peut lui fournir un flag mais pas le lui scratcher.

 

• Il doit réaliser son Tenu sur la ligne d’arrachage définie par l’arbitre attaquant

Si l’attaquant a été entraîné par sa vitesse ou l’inertie du fauteuil, il doit reculer et revenir à hauteur de l’arbitre attaquant.

Lors de cette action de recul du fauteuil, l’objectif est que le jeu puisse reprendre le plus rapidement possible

L’attaquant ne doit pas être gêné par le défenseur et doit pouvoir reculer sans avoir besoin de changer d’axe.

C’est au défenseur de bouger (et changer d’axe) et de ne pas ralentir volontairement la réalisation du Tenu

 

• La position du fauteuil pour jouer le Tenu doit être face à la ligne de but adverse.

L’attaquant doit faire l’effort de remettre son fauteuil en position immobile et face à la ligne de but adverse.

 

• Le flag doit être totalement remis et schratché à l’épaule avant de pouvoir réaliser le Tenu

L’attaquant ne peut réaliser simultanément la remise du flag et la descente de la balle vers le sol pour la reprise du jeu.

Un flag mal remis (précipitation) et qui tomberait avant la réception de la première passe, sera sanctionné pour Tenu mal joué.

 

• Une fois le flag remis, l’attaquant pointe le sol avec le ballon en main puis fait une passe

Dès lors que le bras porteur de la balle a entamé sa descente vers le sol, le geste doit être continu et sans à-coup.

Le ballon ne peut rester significativement au sol (en avant)

L’attaquant ne peut jouer le Tenu pour lui-même ou jouer au pied pour un partenaire il doit impérativement faire une passe

Si l’attaquant ne fait pas ou ne peut pas (absence de partenaire) de passe dans les 3 secondes après avoir touché le sol,

l’équipe attaquante sera alors sanctionnable pour anti jeu.

 

 

 

 

Fiche N° 7 - LE TENU POUR LES DEFENSEURS

LE DEFENSEUR MARQUEUR DU TENU :

 

• Pas de contact intentionnel entre les défenseurs et le porteur de balle lors de la réalisation du Tenu.

Le défenseur ne doit pas gêner le recul de l’attaquant lorsque celui-ci s’est laisser entraîner par son élan.

Aucune gêne ou action sur l’attaquant, son fauteuil ou le ballon ne devront être tolérées

 

• Un seul marqueur autorisé

Un seul et unique défenseur a la possibilité de rester devant le porteur de la balle et de marquer le Tenu.

 

• Le fauteuil du marqueur doit être immobile et face à celui de l’attaquant.

Une distance de sécurité de 1m entre les deux fauteuils

 

• Le marqueur doit attendre que le ballon touche le sol et remonte pour que le jeu reprenne.

Il n’a pas le droit d’anticiper la reprise du jeu et de faire pivoter son fauteuil avant la relevée de la balle.

Il ne doit en aucun cas pouvoir gêner la passe de l’attaquant.

 

 

LES AUTRES DEFENSEURS :

• Les autres défenseurs doivent se retirer dans leur camp à un minimum de 4 m du Tenu.

 

La démarcation des 4 m se fait par les petites roues avant du fauteuil

Les petites roues avant doivent se trouver sur la ligne de l’arbitre « défense ».

Tant qu’ils ne sont pas revenus à 4 m du tenu les défenseurs sont considérés comme “hors-jeu”.

Proches de leur ligne d’en-but, les défenseurs doivent placer leurs petites roues avant sur la ligne d’en-but.

 

Le jeu reprend lorsque le ballon a touché le sol et que la passe ou la remontée du bras a été enclenchée.

 

 

Fiche N° 8 - LES PHASES DE CONQUETE DE LA BALLE

1) Le tenu de transition

Lorsqu’une équipe possède la balle, elle a droit à un maximum de 6 Tenus pour tenter d’aller marquer. Au Tenu 6, elle rend automatiquement la balle à ses adversaires. « Plaquer » le porteur de la balle au Tenu 6, équivaut à conquérir la balle.

 

2) Les sorties de l’aire de jeu

Lorsque le porteur de balle sort en touche ou envoie le ballon en touche ou au-delà de ligne de ballon mort, son équipe perd automatiquement la balle (sans phase de conquête telle que la mêlée chez les jeux valides).

La reprise du jeu s’effectue par un tap-penalty pour l’équipe qui n’a pas sorti (volontairement) la balle.

 

3) Le statut du fauteuil (l’arbitre devra déterminer si l’action du fauteuil est une action volontaire ou non)

 

a. Action involontaire :

Le fauteuil est alors considéré comme un élément neutre

Si le ballon touche un fauteuil sans action de jeu volontaire du joueur avec son fauteuil, le jeu continuera comme s’il n’y avait rien eu (comme lorsque le ballon touche un poteau de but).

 

b. Action volontaire :

Le fauteuil est alors considéré comme le prolongement des mains de joueur

L’action sur le ballon ne peut en aucun cas être considérée comme un jeu au pied

Le ballon est touché par une action volontaire du fauteuil du joueur, c’est comme si le joueur avait touché la balle avec ses mains.

 

4) L’interception – le jeu au pied

Lorsque le ballon est en l’air ou au sol – passe à la main ou passe au pied – tous les joueurs peuvent l’intercepter.

 

5) L’arrachage – impact défensif

L’arrachage et toutes actions des mains ou bras du défenseur sur l’attaquant ou son fauteuil sont interdits.

Que le ballon soit posé sur les genoux ou tenu par une ou deux mains il est interdit de l’arracher ou de le prendre au porteur.

L’impact entre deux fauteuils peut provoquer la perte de contrôle de la balle chez l’attaquant

Il faut que l’impact du défenseur soit en premier une action de blocage sans aucun mouvement du bassin pour accentuer l’impact.

Il faut que l’attaquant tienne le ballon avec l’une ou les deux mains et en perde le contrôle.

 

6) Placage dans l’en-but

Lorsque le ballon est dans un en-but (et quelle que soit l’équipe qui l’y a mis), l’équipe qui défend cet en-but doit impérativement l’en faire sortir. Si elle concède un Tenu à l’intérieur de cette zone, elle devra rendre la balle à son adversaire par un renvoi en drop sous les poteaux.

Seule exception : l’arrêt de volée dans l’en-but suite à un jeu au pied. Reprise du jeu par un renvoi à la main aux 8 m.

 

Fiche N° 9 - LES REMISES EN JEU

1) Le début de mi-temps et la reprise après évolution du score

L’engagement de chaque mi-temps, ainsi que la reprise du jeu après une évolution du score s’effectue par un coup de pied placé au centre du terrain.

Ce coup de pied doit faire au minimum 4 m vers l’avant et ne pas sortir directement du champ de jeu (touche ou ballon mort).

Touche ou ballon mort direct = pénalité au centre du terrain (à l’endroit du coup de pied) pour l’équipe non fautive.

Touche indirecte = tap-pénalty pour l’équipe non fautive à l’endroit de sortie du ballon (à 2m de la touche) au coup de sifflet de l’arbitre.

Ballon mort indirect = renvoi par tap-pénalty au centre de la ligne des 8m au coup de sifflet de l’arbitre.

 

2) Les sorties en touche et en avant

L’équipe A sort volontairement la balle en touche – joueur ou coup de pied – elle perd le bénéfice de la balle.

Un joueur de l’équipe A fait une faute de mains et perd le contrôle de la balle (en avant).

Reprise du jeu = tap-pénalty à l’endroit de sortie de la balle (2 m de la touche) ou de la faute au coup de sifflet de l’arbitre.

L’arbitre devra attendre le replacement des deux équipes (notamment défensive) avant de siffler la reprise du jeu.

Aucune règle spécifique de 40/20 en Rugby XIII Fauteuil

 

3) Ballon mort et touche d’en-but (hors engagement et conversion de pénalités)

L’équipe A envoie la balle en « ballon mort » ou en touche d’en-but de B ; elle perd le bénéfice de la balle.

Reprise du jeu = renvoi à la main par un tap-pénalty pour l’équipe B au centre de la ligne des 8 m au coup de sifflet de l’arbitre.

L’équipe A envoie la balle en « ballon mort » ou en touche d’en-but de A ; elle perd le bénéfice de la balle.

Reprise du jeu = Renvoi au pied (drop d’un minimum de 4 m vers l’avant) sous les poteaux de A au coup de sifflet de l’arbitre.

 

4) Placage d’un joueur de l’équipe A dans son propre en-but.

Peu importe qui a amené le ballon dans l’en-but, l’équipe A doit faire sortir le ballon de cette zone de marque. Si elle n’y parvient pas (joueurs de A plaqué dans cette zone avec la balle), on considère que cette équipe A rend la balle injouable.

Reprise du jeu = renvoi au pied (drop d’un minimum de 4 m vers l’avant) sous les poteaux de A au coup de sifflet de l’arbitre.

 

5) Le placage d’un joueur de l’équipe A dans l’en-but adverse

Arrachage d’un flag dans l’en-but adverse avant que l’attaquant n’ait pu aplatir la balle.

Reprise du jeu = Tenu à jouer en face de l’arrachage, à 4m de la ligne d’en-but au coup de sifflet de l’arbitre. Ce Tenu sera pour l’équipe attaquante si c’est un Tenu normal. Le Tenu sera un Tenu de transition pour l’équipe défendante si on était au 6ème Tenu.

 

6) Tentative de conversion d’une pénalité qui ne passe pas entre les poteaux

Suite à une pénalité, l’équipe A décide de tenter la transformation. Le buteur rate la cible et la balle va en « ballon mort »

Le ballon sort en ballon mort (touché ou pas par un joueur de B) = Renvoi au pied (drop) sous les poteaux au sifflet de l’arbitre.

Fiche N° 10 - LES PENALITES

 

1) Le tap-pénalty

Ce n’est pas une pénalité mais une forme de remise en jeu qui remplace à la fois les renvois à la main, les mêlées pour en-avant et les sorties en touches prévus par le règlement des jeux valides.

Il n’y a pas d’obligation d’orientation du fauteuil pour effectuer un tap-penalty, par contre il est impératif d’être à l’arrêt.

Il y a obligation d’attendre le coup de sifflet de l’arbitre pour le jouer.

Il suffit de toucher le sol avec le ballon (idem gestuelle Tenu) pour que le jeu reprenne. L’attaquant n’a pas l’obligation de faire une passe.

Le Geste est à réaliser à l’endroit de la faute ou à 2 m à l’intérieur du terrain en face de la sortie en touche.

 

2) Pénalité jouée « à la main »

L’arbitre siffle une première fois pour arrêter le jeu. Une seconde fois pour sa reprise.

Impératif : Jouer la pénalité à l’endroit exact de la faute, depuis une position à l’arrêt et après le coup de sifflet de reprise de l’arbitre.

Deux gestuelles possibles : Soit toucher le sol (idem tap-pénalty) - Soit « petit coup de pied » (poing fermé) pour soi même.

 

3) Tentative de conversion en point

Comme chez les valides, on peut tenter de convertir la pénalité en points en tentant de passer la balle entre les poteaux.

Impératif : avertir les arbitres (impossibilité de changer ensuite d’avis sinon tap-penalty pour l’adversaire).

Ensuite, tirer (ballon posé sur un tee) depuis l’endroit de la faute ou plus en arrière dans le même axe.

 

4) « En 2 temps »

Le Rugby XIII Fauteuil permet, de jouer la pénalité en 2 temps.

1er temps = à l’endroit de la faute, et après le coup de sifflet de reprise de l’arbitre, on botte le ballon en touche (direct ou indirect).

2e temps = à 2 m de l’endroit de sortie du ballon en touche – tap-pénalty au coup de sifflet de l’arbitre

 

LES EXPLUSIONS

La décision d’exclure un joueur incombe exclusivement à l’arbitre « Attaque » du match

• Expulsion temporaire du joueur fautif.

Expulsion de 4 mn durant lesquelles l’équipe du joueur fautif joue à 4 joueurs. Après ces 4 mn le fautif peut revenir et rejouer.

• Expulsion définitive du joueur fautif.

Expulsion de 8 mn durant lesquelles l’équipe du joueur fautif joue à 4 joueurs.

Après ce temps un autre joueur peut revenir sur le terrain mais le fautif ne peut rejouer jusqu’à la fin de la partie.

 

Fiche N° 11 - LE TEMPS (et sa gestion)

La gestion du temps incombe exclusivement à l’arbitre « Attaque » du match

 

1) Le temps de jeu d’une partie :

Une partie se déroule en 2 mi-temps de 40 minutes, mi-temps = 10 min minimum et 15 min maxi.

 

2) Les remplacements

Les remplacements des joueurs s’effectuent sur le bord de la touche.

Pour effectuer un remplacement il n’est pas nécessaire de prévenir les arbitres.

Pour effectuer un remplacement il n’est pas nécessaire d’attendre un arrêt de jeu.

Il est impératif que le joueur entrant attende la sortie de son coéquipier avant de pénétrer sur le terrain.

 

3) Les arrêts de jeu

L’arbitre signale l’arrêt du décompte du temps en sifflant puis en levant les deux bras verticalement, poings fermés.

Lorsqu’il y a un blessé en cours de jeu, l’arbitre doit arrêter le match (au prochain arrêt de jeu) et peut stopper le décompte du temps.

Idem lors d’une chute de fauteuil, l’arbitre doit arrêter le match et peut stopper le décompte du temps.

Lors d’un imprévu (ex : problème de ballon) ayant une incidence directe sur le déroulement du match l’arbitre peut arrêter temps.

 

L’arbitre peut également arrêter le décompte du temps pour :

• Consulter le second arbitre avant la prise d’une décision

• Consulter les juges d’en-but avant la prise de décision

• S’adreser à un joueur en particulier

• S’adresser à une personne autre que les joueurs (délégué, table de marque, entraîneur etc)

 

L’arbitre peut également arrêter le décompte du temps lors d’un essai, entre le moment de validation de l’essai et la transformation du buteur.

Par équité et cohérence, il devra avoir la même attitude tout au long du match et pour chacune des deux équipes.

 

4) La fin de mi temps

L’arbitre « attaque » est le seul à pouvoir signifier la fin d’une mi-temps.

Il signifie la fin de la mi-temps par 3 coups de sifflet rapprochés.

Même avec une « corne » c’est l’arbitre « attaque » qui reste maître du temps de jeu.

Généralement avec une corne, l’arbitre attend l’arrêt suivant (souvent un Tenu) pour siffler la fin de la mi-temps.

 


 Rugby Diable Cadurciens XIII Fauteuil, Cahors, Lot, Midi Pyrénées

 

 

 

Commentaires (33)

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